Actividades para el Aula

Guía didáctica: ¿Cómo pensar el producto de un proyecto?

En esta guía para docentes te proponemos establecer el punto de partida para realizar un proyecto en tu escuela y aula. ¿Por dónde empezamos? ¿Cuál es el objetivo? Vamos a darte algunas pistas acá.

El aprendizaje basado en proyectos es un enfoque que alienta otra mirada de la enseñanza. Se orienta a enriquecer y a hacer más reales las experiencias de aprendizaje desde un enfoque interdisciplinario, proponiendo un recorrido que comienza con un desafío inicial y que culmina con la construcción de un producto final que atraviesa los bordes del aula.

“Si tuviera que decirles qué es lo que más me impacta de trabajar con el ABP es el aumento rotundo en la motivación de los estudiantes respecto de los contenidos y del sentido del trabajo escolar, en coincidencia con lo que muestran todas las investigaciones sobre el tema. Hay un cambio profundo que genera pasar de la lógica de los contenidos a la lógica del desafío y la contextualización de esos contenidos en situaciones reales”.  

Melina Furman en su libro Enseñar Distinto

Pensar el desafío inicial de un proyecto invita a seleccionar una problemática vinculada con la comunidad o una pregunta que abra el camino de una investigación. Esta instancia hace necesario establecer cuál será el producto final que va a dar respuesta a ese desafío planteado y que también va a dar cuenta de los aprendizajes de las y los estudiantes. 

Recordemos que existen distintos tipos de proyectos de acuerdo a los objetivos que nos propongamos alcanzar. Una clasificación posible refiere a: 

  • Proyectos de producto: en estos proyectos la propuesta es realizar algo concreto que los estudiantes irán construyendo en el recorrido y que refleje la interdisciplina. Habrá borradores, bocetos o prototipos que se irán revisando en el proceso hasta llegar al producto final.
  • Proyectos de resolución de problemas: en este caso se parte de alguna problemática planteada y sentida en la comunidad, que los estudiantes han detectado. Durante el proyecto se analiza esta situación y se busca resolverla o al menos plantear recomendaciones para entregar a los responsables de gestionarla.
  • Proyectos de elaboración de propuestas: a partir de una temática en particular se proponen distintas acciones que permitan abordarlo. Por ej. Campañas o charlas. 
  • Proyectos de investigación: con estos proyectos se busca indagar y profundizar conocimientos acerca de algún contenido o problemática específica.

En esta Guía vamos a focalizarnos en la primera categoría que mencionamos, los proyectos de producto, donde la propuesta es realizar algo concreto y propondremos herramientas digitales que nos ayuden a su construcción. Como decíamos, cada producto está vinculado a los objetivos y desafíos que proponemos en el proyecto.

Recordemos también que en el recorrido, es importante que se vayan armando Producciones intermedias que tomarán forma de borradores, prototipos o ensayos para permitir ir monitoreando las actividades de los estudiantes. revisar y hacer ajustes antes de llegar al producto final. 

¿Qué podemos preguntarnos junto a los estudiantes, al momento de pensar en el producto final de un proyecto?

  •  ¿El producto tiene relación con los objetivos planteados?
  • ¿Da respuesta al desafío inicial? ¿Refleja los aprendizajes de los estudiantes?
  • ¿Es relevante para abordar en el recorrido del proyecto los contenidos seleccionados de cada disciplina?
  • ¿Es un producto viable de construir teniendo en cuenta las características del grupo y de la Institución? 
  • ¿Es posible contar con los recursos y tiempos necesarios? 

A continuación hacemos un listado de algunos productos que pueden dar respuesta a los desafíos que inician un proyecto de aula: 

    1. Presentaciones multimedia (Power Point, Visme, Canva, Genially)
    2. Exposiciones o Museos virtuales (Artsteps, Emaze)
    3. Exposiciones fotográficas presenciales o virtuales (Canva, Presentaciones de Google)
    4. Maquetas físicas o virtuales  (Printful),
    5. Dispositivo/artefacto digital interactivo: por ej. aplicaciones, juegos relacionados con el tema del proyecto 
    6. Carteles o pósters (Canva, Inkscape, Gimp)
    7. Videos documentales: mostrar la investigación, entrevistas con expertos (Flexclip,
    8. Microdocumentales (Flexclip, Jimdo
    9. Creación artística: pintura, escultura, música, danza, teatro.
    10. Simulación o juego educativo (Algodoo, Physion, 
    11. Infografías digitales (Creately, Mural.co,  Piktochart, VIsual.Ly, Genially)
    12. Campañas
    13. Videos 
    14. Tutoriales (Obs, Audacity, Davinci)
    15. Escape room
    16. Cortometrajes
    17. Revistas digitales(joomag, issuu, calameo
    18. Diarios digitales (canva, scoop.it,
    19. Murales interactivos (Jamboard, pinterest)
    20. Catálogos: (Pinterest
    21. Folletos/trípticos (Canva, Crello)
    22. Podcast: Audacity, grabadoras de sonido
    23. Libros digitales (Canva, Adobe, 
    24. Antologías
    25. Juegos (Jigsaw, Kahoot, 
    26. Fotonovelas (Creately, Canva,
    27. Historietas (Creately, Pixton, Storyboard
    28. Sitios web (Wix, Jimdo, WordPress)
    29. Códigos QR (QR Code, QR.io, 
    30. Cuestionarios gamificados (quiziz, kahoot)
    31. Diseños 3D
    32. Impresiones 3D
    33. Realidad aumentada (Aurasma)
    34. Realidad virtual
    35. Recorridos virtuales (google earth, google maps
    36. Audiolibros (Fliki
    37. Álbum (Snapfish, Canva, Shutterfly
    38. Escultura
    39. Guión para una película

     Pueden encontrar más apps para docentes en appsparaprofes.com/tabla

 ¿Qué otros productos podrían mencionar? Los invitamos a compartirlos en las redes arrobando a @fundacionnoble

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