¿Vivir experiencias o estudiar de un libro?: los dilemas de la realidad virtual en clase
Proliferan programas y herramientas que trasladan a los alumnos al interior de los contenidos que tradicionalmente tienen que aprender en las aulas.
La realidad virtual es la herramienta educativa más poderosa jamás creada, justo a la altura de la palabra escrita. Esta idea, tajante y categórica, proviene del blog especializado VirtuosVR y se basa en el siguiente argumento. Al leer, el cerebro se ilumina en los mismos puntos en los que lo haría si las acciones expuestas sobre el papel fuesen de verdad. Pero los entornos generados tecnológicamente para crear en los usuarios la percepción de estar inmersos en ellos pueden llevar a los estudiantes a experimentar directamente cualquier situación imaginable. Por esta razón, frente a la eficiencia de la lectura, emerge la transformación definitiva que traerá la realidad virtual, indican expertos como Michael Eichenseer.
Cuando una persona lee en el diario la descripción de un gol, su cerebro reconstruye los movimientos en cuestión. Si el texto es la receta de un plato que le gusta, probablemente sentirá el deseo de comer. El poder de las palabras surge de la capacidad mental para simular la realidad en el pensamiento. Aunque la lectura no funciona tan bien como tomar algo del mundo real, proporciona un instrumento muy útil para aprender y practicar habilidades. Con la realidad virtual, los alumnos ingresan en las unidades de sus asignaturas: la construcción de una iglesia románica, la formación de las tormentas o las operaciones matemáticas, como demuestran juegos como Dragon Box, dedicado al álgebra. El trabajo en los laboratorios tradicionales es menos seguro y más caro.
Las lecciones tradicionales pueden animarse con realidad virtual y realidad aumentada gracias a instrumentos inmersivos como Nearpod. A los responsables de ZSpace les preocupaba que esta tecnología fuese demasiado unilateral, es decir, poco social, y por eso fabricaron monitores y visores similares a los de las películas en tres dimensiones (3D). Con ellos, el material sale de la pantalla. Los expertos de AlchemyVR e Universiv avanzaron enormemente en el método inmersivo. Lo prueba la popular exploración de la gran barrera de coral de los primeros y las excursiones a la estación espacial internacional o el monumento Stonehenge y las explicaciones sobre anatomía de los segundos.
La realidad virtual pueden llevar a los estudiantes a experimentar directamente cualquier situación imaginable. (AP Photo/Gregory Bull, File)
Hay empresas que buscan cambiar más drásticamente el modo en el que los maestros utilizan la tecnología en clase. Con EON Reality y EON Creator, por ejemplo, se pueden generar entornos interactivos en los que se combinan contenidos en 3D, vídeos, efectos de sonido, notas y presentaciones de Power Point.ThingLink produce imágenes en 360 grados para que profesores y alumnos empleen etiquetas y enlaces o se valgan de aplicaciones o software de terceros para ir todavía más lejos. Lecture VR es una sala de conferencias de Immersive VR Education con efectos especiales que propician sensaciones tan intensas como ilustrativas.
Boulevard, conocida antes como WoofbertVR, ofrece una posibilidad única de visitar una galería de arte, desde el aula o desde otro emplazamiento, en grupo o individualmente. Su objetivo es similar al de Gamar, firma de realidad aumentada centrada en los museos que añade información complementaria a los usuarios. Una de las mayores compañías independientes de videojuegos de Estados Unidos, Schell Games, desarrolló Water Bears VR, un rompecabezas para niños que promueve el reconocimiento espacial y el pensamiento sistémico. Los programas favoritos de Discovery, organización que lleva más de 30 años contando historias, fueron adaptados convenientemente a la realidad virtual.
Google, mediante su Expeditions Pioneer Program, ayuda a los docentes a transportar —virtualmente— a los estudiantes a cualquier parte. Éste y muchos otros recursos responden a la lógica de la gamificación o ludificación, en la que la mecánica de los juegos se traslada a entornos y tareas serios, en principio, alejados de este registro. Pocos públicos parecen tan adecuados para este procedimiento como los más jóvenes, interesados a menudo en instruirse divirtiéndose. Desde instituciones como el Pew Research Center y el Imagining the Internet Center de la Universidad de Elon (Estados Unidos) se destaca que la educación, junto a la salud, la defensa y los negocios, será una de las áreas donde esta innovación influirá más positivamente.
Fuente: Clarin.com